Работа в режимах Object и Edit Mode для изменения геометрии

Мы уже научились добавлять в сцену стандартные фигуры и перемещать их. Но чтобы создать уникальную модель, недостаточно просто двигать кубы или сферы. Нужно научиться менять их внутреннюю структуру — «вскрывать» объект и работать с его деталями.

Для этого в Blender есть два основных режима: Object Mode (Объектный режим) и Edit Mode (Режим редактирования).

Разница между режимами

Представьте, что 3D-объект — это закрытая посылка. В Object Mode вы работаете с ней целиком: переставляете, поворачиваете или меняете размер коробки. Вы не видите содержимое и не можете его изменить.

Чтобы изменить форму предмета, нужно «открыть коробку» — перейти в Edit Mode. В этом режиме объект превращается в Mesh (Меш или полигональная сетка). Это каркас из точек и линий, который определяет форму будущей фигурки.

Как видно в Сравнении 1, в режиме редактирования объект перестает быть монолитным и обнажает свою «анатомию».

Анатомия меша: из чего состоит фигурка

Любая модель состоит из трех базовых элементов (подобъектов):

  1. Vertex (Вершина) — элементарная точка в пространстве. Самый мелкий кирпичик модели.
  2. Edge (Ребро) — линия, соединяющая две вершины.
  3. Face (Грань) — поверхность, затянутая между тремя или более ребрами. Именно грани мы видим при финальном рендере.

Для переключения между ними используйте клавиши 1, 2 и 3 в верхней части клавиатуры.

Попробуем изменить форму куба:

  1. Выделите куб в Object Mode.
  2. Нажмите Tab, чтобы войти в Edit Mode.
  3. Нажмите 1 (режим вершин).
  4. Выделите одну точку (Vertex) кликом мыши.
  5. Нажмите G (Move) и потяните мышь — геометрия изменится только в этом углу.

Инструмент Extrude: создание новых деталей

Если просто двигать существующие точки, возможности куба быстро закончатся. Чтобы создать конечности, шею или хвост, нужно нарастить новую геометрию. Для этого используется Extrude (Экструдирование или выдавливание).

Клавиша E (Extrude) позволяет «вытянуть» новую часть меша из выбранной грани или ребра.

Как показано на Схеме 1, экструдирование не просто растягивает грань, а создает новые ребра и грани, соединяющие её с основным телом.

Практикум: создание основы торса

Применим знания, чтобы превратить куб в упрощенный торс персонажа. Это первый шаг к созданию блокинга — наброска формы из простых объемов.

Задание: Создание Т-образной заготовки

  1. Создайте куб и перейдите в Edit Mode (Tab).
  2. Перейдите в режим выбора граней (3).
  3. Выделите боковую грань куба.
  4. Нажмите E, потяните мышь в сторону и кликните ЛКМ — вы «вырастили» плечо.
  5. Повторите то же самое с противоположной стороны.
  6. Выделите верхнюю грань и снова нажмите E, чтобы вытянуть шею.

Как делать не стоит: Не пытайтесь создать сложную форму, просто масштабируя (S) весь куб в Object Mode. Это не добавит деталей, а лишь растянет объект. Для сложной анатомии всегда используйте Edit Mode и наращивайте количество граней постепенно.

Мы научились менять структуру объекта и выращивать новые детали. Теперь у нас есть инструменты, чтобы создать любую форму. Однако, чтобы фигурка получилась пропорциональной, нам нужен чертеж.

В следующей теме мы разберем, как использовать референсы, чтобы модель соответствовала задумке.

Понравился урок?

Сохраните прогресс и получите персональный курс по любой теме — без форм и паролей

Продолжить в Telegram