Манипуляции с примитивами: перемещение, вращение и масштаб
Мы уже освоили навигацию и запомнили основные клавиши. Теперь перейдем к делу. Любая сложная фигурка — от робота до человечка — собирается из простых геометрических тел. В индустрии их называют Primitives (Примитивы). Наша цель — научиться комбинировать их и менять форму, чтобы создать узнаваемый силуэт.
Три кита трансформации: Grab, Rotate, Scale
В Blender любое изменение положения или формы объекта называется Transform (Трансформация). Для этого используют три базовых действия:
- Location (Перемещение) — клавиша
G(Grab — «хватать»). Двигает объект по сцене. - Rotation (Вращение) — клавиша
R(Rotate — «вращать»). Поворачивает объект вокруг его центра. - Scale (Масштабирование) — клавиша
S(Scale — «масштаб»). Меняет размер: растягивает или сжимает.
Чтобы работать точно, используйте оси координат. В 3D-пространстве их три: X (красная), Y (зеленая) и Z (синяя).
Как показано на Схеме 1, цветовая кодировка помогает мгновенно ориентироваться в пространстве.
Работа с осями и точность
Если просто нажать G и потянуть мышь, объект будет двигаться хаотично. Чтобы ограничить движение одной осью, нажмите клавишу трансформации, а затем — клавишу оси:
G+Z— строго вверх или вниз.R+X— вращение вокруг красной оси (как колесо на оси).S+Y— растягивание только в глубину.
💡 Совет: Если объект «улетел» или вы его слишком сильно перекрутили, используйте
Alt + G,Alt + RилиAlt + S. Это сбросит трансформации и вернет объект в исходное состояние в центр мира.
Global и Local: в чем разница
По умолчанию Blender использует Global Axes (Глобальные оси). Это неподвижная сетка мира: «верх» всегда наверху. Но если вы наклонили голову персонажа, её собственное «право» больше не совпадает с мировым.
Для таких случаев есть Local Axes (Локальные оси). Это координаты самого объекта, которые поворачиваются вместе с ним.
| Режим | Когда использовать | Как активировать |
|---|---|---|
| Global | Расстановка объектов друг относительно друга | Включен по умолчанию |
| Local | Работа с наклоненной деталью (например, вытянуть нос на повернутой голове) | Нажать клавишу оси дважды (например, G → Z → Z) |
Практикум: Сборка основы персонажа
Создадим «болванку» — упрощенный набросок будущего героя.
- Добавьте форму: Нажмите
Shift + A→ Mesh → UV Sphere. Это голова. - Измените размер: Нажмите
Sи немного уменьшите сферу. - Поднимите её: Нажмите
G, затемZи тяните мышь вверх. - Сделайте тело: Снова
Shift + A→ Cube. НажмитеS, затемZ, чтобы вытянуть куб в прямоугольник. - Добавьте позу: Нажмите
Rи слегка наклоните туловище для динамики.
График 1 иллюстрирует, как масштабирование меняет математические данные объекта.
Ловушка Scale: почему важна единица
Частая ошибка новичков — оставить значение Scale отличным от единицы (1.0). Если вы сильно растянули куб, но не «подтвердили» это программе, будущие инструменты (сглаживание или лепка) будут работать криво.
Как делать правильно:
Когда вы определились с размером детали, нажмите Ctrl + A и выберите Scale. Это «запечет» размер: объект останется прежним, но его масштаб в системе сбросится в 1.0.
Проверка:
Нажмите клавишу N. В боковой панели в разделе Transform значения Scale должны быть равны 1.000. Если там числа вроде 0.5 или 2.3 — применяйте Ctrl + A. 🛠️
Мы научились собирать модель из блоков. Но как сделать из куба сложную форму, например, вытянуть шею или сформировать глазницы? Для этого нужно менять структуру самого объекта.
В следующей теме мы разберем разницу между Object и Edit Mode и научимся работать с точками, ребрами и гранями.