Манипуляции с примитивами: перемещение, вращение и масштаб

Мы уже освоили навигацию и запомнили основные клавиши. Теперь перейдем к делу. Любая сложная фигурка — от робота до человечка — собирается из простых геометрических тел. В индустрии их называют Primitives (Примитивы). Наша цель — научиться комбинировать их и менять форму, чтобы создать узнаваемый силуэт.

Три кита трансформации: Grab, Rotate, Scale

В Blender любое изменение положения или формы объекта называется Transform (Трансформация). Для этого используют три базовых действия:

  1. Location (Перемещение) — клавиша G (Grab — «хватать»). Двигает объект по сцене.
  2. Rotation (Вращение) — клавиша R (Rotate — «вращать»). Поворачивает объект вокруг его центра.
  3. Scale (Масштабирование) — клавиша S (Scale — «масштаб»). Меняет размер: растягивает или сжимает.

Чтобы работать точно, используйте оси координат. В 3D-пространстве их три: X (красная), Y (зеленая) и Z (синяя).

Как показано на Схеме 1, цветовая кодировка помогает мгновенно ориентироваться в пространстве.

Работа с осями и точность

Если просто нажать G и потянуть мышь, объект будет двигаться хаотично. Чтобы ограничить движение одной осью, нажмите клавишу трансформации, а затем — клавишу оси:

  • G + Z — строго вверх или вниз.
  • R + X — вращение вокруг красной оси (как колесо на оси).
  • S + Y — растягивание только в глубину.

💡 Совет: Если объект «улетел» или вы его слишком сильно перекрутили, используйте Alt + G, Alt + R или Alt + S. Это сбросит трансформации и вернет объект в исходное состояние в центр мира.

Global и Local: в чем разница

По умолчанию Blender использует Global Axes (Глобальные оси). Это неподвижная сетка мира: «верх» всегда наверху. Но если вы наклонили голову персонажа, её собственное «право» больше не совпадает с мировым.

Для таких случаев есть Local Axes (Локальные оси). Это координаты самого объекта, которые поворачиваются вместе с ним.

РежимКогда использоватьКак активировать
GlobalРасстановка объектов друг относительно другаВключен по умолчанию
LocalРабота с наклоненной деталью (например, вытянуть нос на повернутой голове)Нажать клавишу оси дважды (например, GZZ)

Практикум: Сборка основы персонажа

Создадим «болванку» — упрощенный набросок будущего героя.

  1. Добавьте форму: Нажмите Shift + A → Mesh → UV Sphere. Это голова.
  2. Измените размер: Нажмите S и немного уменьшите сферу.
  3. Поднимите её: Нажмите G, затем Z и тяните мышь вверх.
  4. Сделайте тело: Снова Shift + A → Cube. Нажмите S, затем Z, чтобы вытянуть куб в прямоугольник.
  5. Добавьте позу: Нажмите R и слегка наклоните туловище для динамики.

График 1 иллюстрирует, как масштабирование меняет математические данные объекта.

Ловушка Scale: почему важна единица

Частая ошибка новичков — оставить значение Scale отличным от единицы (1.0). Если вы сильно растянули куб, но не «подтвердили» это программе, будущие инструменты (сглаживание или лепка) будут работать криво.

Как делать правильно: Когда вы определились с размером детали, нажмите Ctrl + A и выберите Scale. Это «запечет» размер: объект останется прежним, но его масштаб в системе сбросится в 1.0.

Проверка: Нажмите клавишу N. В боковой панели в разделе Transform значения Scale должны быть равны 1.000. Если там числа вроде 0.5 или 2.3 — применяйте Ctrl + A. 🛠️

Мы научились собирать модель из блоков. Но как сделать из куба сложную форму, например, вытянуть шею или сформировать глазницы? Для этого нужно менять структуру самого объекта.

В следующей теме мы разберем разницу между Object и Edit Mode и научимся работать с точками, ребрами и гранями.