Объединение (деятельность организации запрещена на территории РФ) объектов и основы работы с модификаторами

На этапе блокинга мы собрали фигурку из примитивов: кубов, сфер и цилиндров. Сейчас модель похожа на конструктор из вставленных друг в друга деталей. Чтобы превратить их в единое целое и подготовить к детализации, мы используем инструменты объединения и модификаторы.

Модификаторы: гибкая настройка модели

Modifiers (Модификаторы) — это автоматические операции, которые меняют вид объекта, не разрушая его исходную форму. Представьте их как фильтры в фоторедакторе: вы накладываете эффект и видите результат, но можете в любой момент изменить настройки или отключить их.

В Blender модификаторы находятся во вкладке с иконкой синего гаечного ключа. Они работают по принципу «стека» — сверху вниз. Порядок модификаторов в списке напрямую влияет на финальный результат.

Симметрия через Mirror Modifier

Персонажи обычно симметричны, поэтому моделировать обе стороны по отдельности не нужно. Mirror Modifier позволяет работать только над одной половиной фигурки, а вторая будет создаваться автоматически.

Для работы «зеркала» важна точка Origin (оранжевая точка в центре объекта) — она служит осью отражения. Обычно мы держим Origin в центре сцены, чтобы левая и правая части были строго симметричны.

Сравнение 1 наглядно показывает, как модификатор экономит время при создании парных деталей.

Способы объединения: Join и Boolean

Когда положение деталей определено, их нужно связать. Есть два способа:

  1. Join (Ctrl + J): объединяет несколько объектов в один. Геометрия внутри не меняется: если сферы пересекались, внутри общей модели они так и останутся пересекающимися. Это просто группировка для удобства работы.
  2. Boolean (Логические операции): этот модификатор физически соединяет или вычитает объекты друг из друга.

Для 3D-печати или скульптинга чаще используют Boolean в режиме Union (Объединение (деятельность организации запрещена на территории РФ)). Он создает цельную внешнюю оболочку без лишних внутренних стенок 🧱

Сглаживание форм: Subdivision Surface

Чтобы убрать угловатость и сделать фигурку органичной, используйте модификатор Subdivision Surface (или «сабдив»). Он дробит каждую грань на мелкие части и скругляет углы.

На Сравнении 2 видно, как меняется плотность сетки и мягкость формы при добавлении уровней сглаживания.

Порядок в стеке модификаторов

Blender выполняет модификаторы по очереди, как пункты в рецепте.

Пример ошибки: если сначала применить Subdivision Surface (сглаживание), а затем Mirror (зеркало), на стыке половин может появиться шов. Правильный порядок: сначала Mirror (создаем целую форму), затем Subdivision Surface (сглаживаем уже готовый объект).

  1. Выделите руку фигурки и примените Mirror Modifier, выбрав нужную ось (обычно X).
  2. Добавьте к туловищу Subdivision Surface и установите уровень 2.
  3. Поменяйте модификаторы местами в списке и посмотрите, как искажается модель.

Мы научились собирать детали в общую конструкцию. Однако после объединения сетка может стать неравномерной.

В следующей теме мы разберем, как подготовить эту сетку к этапу цифровой лепки, чтобы кисти ложились на поверхность идеально ровно.

Понравился урок?

Сохраните прогресс и получите персональный курс по любой теме — без форм и паролей

Продолжить в Telegram