Подготовка сетки к дальнейшей детализации

Мы завершили этап блокинга, собрав фигурку из отдельных примитивов. Сейчас персонаж напоминает конструктор: конечности просто вставлены в туловище, а на стыках видны резкие границы и внутренние пересечения. Чтобы превратить этот набор фигур в единую «цифровую глину», нужно подготовить сетку.

Фиксация формы: Apply Modifier

Прежде чем объединять детали, нужно окончательно утвердить работу модификаторов (например, Mirror для симметрии или Subdivision Surface для сглаживания).

В Blender модификаторы — это математические инструкции. Программа «рисует» отражение или сглаживание поверх исходного куба, но реальной геометрии там еще нет. Чтобы инструменты скульптинга увидели эти изменения, выполните Apply Modifier (применить модификатор).

Как применить модификатор:

  1. Перейдите в Object Mode (Объектный режим).
  2. Выделите объект.
  3. В панели модификаторов нажмите на стрелочку вниз рядом с названием модификатора и выберите Apply (или наведите курсор на модификатор и нажмите Ctrl + A).

Создание единой оболочки через Remesh

После того как вы объединили части в один объект (Ctrl + J) и применили модификаторы, внутри модели все еще остаются лишние стенки. Если начать лепить сейчас, кисти будут работать некорректно на стыках.

Инструмент Remesh (пересчет сетки) полностью перестраивает структуру объекта. Он «обволакивает» формы новой равномерной сеткой, удаляя все, что находится внутри. Как это меняет структуру, показано в Сравнении 1.

Настройка плотности: Voxel Size

Главный параметр при пересчете сетки — Voxel Size (размер вокселя). Воксель можно представить как трехмерный пиксель или зерно песка, из которого строится модель.

  • Большое значение (например, 0.1 м): сетка состоит из крупных кубиков. Модель станет «легкой» для компьютера, но потеряет детали: пальцы или нос могут исчезнуть.
  • Маленькое значение (например, 0.01 м): сетка станет плотной и гладкой. Это позволит прорабатывать мелкие детали, но может замедлить работу программы.

Для стандартной фигурки в Blender (высотой около 2 метров) оптимальный Voxel Size обычно составляет 0.02 – 0.05. При значении 0.001 компьютер может зависнуть, пытаясь создать миллионы полигонов.

Понятие правильной топологии для скульптинга

Результатом ваших действий становится обновленная Topology (топология) — это способ организации вершин и ребер на поверхности модели.

Для скульптинга идеальная топология состоит из одинаковых по размеру квадратов. Такая структура позволяет кистям плавно деформировать поверхность без «зубцов» и растяжений.

Попытка лепить на сетке с вытянутыми прямоугольниками или длинными треугольниками приведет к артефактам: кисть будет «рвать» поверхность, а сглаживание создаст ямки вместо ровной кожи.

Подготовьте заготовку к лепке:

  1. Выделите все части фигурки и объедините их в один объект через Ctrl + J.
  2. Примените все активные модификаторы (особенно Mirror).
  3. Перейдите во вкладку Data (иконка зеленого треугольника) в правой панели.
  4. В разделе Remesh выберите способ Voxel.
  5. Установите Voxel Size на 0.03 и нажмите кнопку Voxel Remesh.
  6. Перейдите в режим Wireframe (клавиша Z -> Wireframe), чтобы убедиться, что сетка стала однородной.

Теперь модель превратилась в монолитную заготовку с правильной плотностью сетки. В следующей теме мы настроим инструменты симметрии и подготовим кисти, чтобы начать превращать угловатые формы в живого персонажа. 🗿

Понравился урок?

Сохраните прогресс и получите персональный курс по любой теме — без форм и паролей

Продолжить в Telegram