Создание базовых объектов: пропсы и окружение с учётом будущей анимации

Мы продолжаем развивать навыки создания 3D-сцены. Вы уже освоили основы топологии, теперь перейдем к наполнению пространства. Ранее мы изучили, как строить чистую сетку и использовать edge loops для правильных изгибов. Применим эти знания для создания объектов окружения.

В индустрии 3D-графики объекты делят на персонажей и пропсы (от англ. props — реквизит). Пропсы — это все неодушевленные предметы: мебель, лампы, ключи или обломки кирпича. Именно через детали передается история и масштаб мира.

Техническая подготовка модели

Прежде чем прорабатывать детали, настройте базу. Ошибки на этом этапе приведут к сбоям при анимации или симуляции физики.

  1. Масштаб (Scale). В Blender масштаб объекта должен быть равен 1.0 по всем осям. Если вы растянули куб в два раза клавишами S -> Z -> 2, программа запомнит его как «деформированный». Из-за этого симуляция ткани или жидкости на нем будет работать некорректно.
  2. Ориентация осей. Стандарт Blender: ось Z направлена вверх, а -Y — вперед. Соблюдайте это правило, чтобы модели корректно открывались в игровых движках и правильно работали с частицами.
  3. Центр объекта (Origin Point). Это точка, относительно которой объект вращается и масштабируется.

Как показано в Сравнении 1, положение центра объекта критически влияет на логику движения в анимации.

Как сместить центр объекта на петли двери:

  1. В режиме редактирования (Tab) выделите ребро, где будут петли.
  2. Нажмите Shift + S -> Cursor to Selected.
  3. В объектном режиме выберите Object -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor. Теперь при нажатии R дверь будет открываться естественно.

Оптимизация геометрии

Даже если вы планируете тяжелый рендер в Cycles, приучайте себя к оптимизации геометрии. Сцена должна оставаться «легкой», чтобы вьюпорт не тормозил при работе.

Используйте принцип LOD (Level of Detail — уровень детализации):

  • Не моделируйте геометрией детали, которые не меняют силуэт и не анимируются. Их проще добавить на этапе текстурирования через карты нормалей.
  • Для скругления углов используйте модификатор Bevel с функцией Weighted Normals. Это создаст чистые блики на фасках без лишних поддерживающих ребер.

Не моделируйте резьбу каждого винтика внутри системного блока, который стоит под столом. Это бесполезно увеличивает количество полигонов и замедляет расчет света.

Иерархия объектов и порядок

Когда в сцене больше десяти предметов, хаос мешает работе. Используйте иерархию объектов (Parenting) для логической связи элементов.

  • Родительский объект (Parent): Главный объект, за которым следуют остальные.
  • Дочерний объект (Child): Наследует перемещение, вращение и масштаб родителя.

Чтобы связать их: выделите дочерний объект, затем с зажатым Shift — родительский, и нажмите Ctrl + P. Теперь при перемещении стола лампа и книги на нем сдвинутся автоматически.

Практическое задание: Модульный ящик

Создадим базовый элемент окружения, который позже можно будет разрушить с помощью физики.

  1. Создайте куб и задайте ему размеры 0.5 м по всем осям в панели N.
  2. Примените масштаб: Ctrl + A -> Scale.
  3. В режиме редактирования создайте углубления, используя Edge Loops и Extrude (E).
  4. Создайте отдельный объект «Крышка». Установите её центр объекта на край ящика.
  5. Сделайте ящик родителем для крышки (Ctrl + P).
  6. Поместите оба объекта в новую коллекцию Props_Dynamic.

Правильная геометрия и верный масштаб — это 50% успеха. Если сетка чистая, создание развертки пройдет без проблем.

В следующем уроке мы научимся «разрезать» модели для нанесения текстур, освоим UV-развёртку и узнаем, как плотно упаковывать UV-острова, чтобы сохранить максимум детализации 📐

Понравился урок?

Сохраните прогресс и получите персональный курс по любой теме — без форм и паролей

Продолжить в Telegram