Создание базовых объектов: пропсы и окружение с учётом будущей анимации
Мы продолжаем развивать навыки создания 3D-сцены. Вы уже освоили основы топологии, теперь перейдем к наполнению пространства. Ранее мы изучили, как строить чистую сетку и использовать edge loops для правильных изгибов. Применим эти знания для создания объектов окружения.
В индустрии 3D-графики объекты делят на персонажей и пропсы (от англ. props — реквизит). Пропсы — это все неодушевленные предметы: мебель, лампы, ключи или обломки кирпича. Именно через детали передается история и масштаб мира.
Техническая подготовка модели
Прежде чем прорабатывать детали, настройте базу. Ошибки на этом этапе приведут к сбоям при анимации или симуляции физики.
- Масштаб (Scale). В Blender масштаб объекта должен быть равен
1.0по всем осям. Если вы растянули куб в два раза клавишамиS->Z->2, программа запомнит его как «деформированный». Из-за этого симуляция ткани или жидкости на нем будет работать некорректно. - Ориентация осей. Стандарт Blender: ось
Zнаправлена вверх, а-Y— вперед. Соблюдайте это правило, чтобы модели корректно открывались в игровых движках и правильно работали с частицами. - Центр объекта (Origin Point). Это точка, относительно которой объект вращается и масштабируется.
Как показано в Сравнении 1, положение центра объекта критически влияет на логику движения в анимации.
Как сместить центр объекта на петли двери:
- В режиме редактирования (
Tab) выделите ребро, где будут петли. - Нажмите
Shift + S-> Cursor to Selected. - В объектном режиме выберите Object -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor.
Теперь при нажатии
Rдверь будет открываться естественно.
Оптимизация геометрии
Даже если вы планируете тяжелый рендер в Cycles, приучайте себя к оптимизации геометрии. Сцена должна оставаться «легкой», чтобы вьюпорт не тормозил при работе.
Используйте принцип LOD (Level of Detail — уровень детализации):
- Не моделируйте геометрией детали, которые не меняют силуэт и не анимируются. Их проще добавить на этапе текстурирования через карты нормалей.
- Для скругления углов используйте модификатор Bevel с функцией Weighted Normals. Это создаст чистые блики на фасках без лишних поддерживающих ребер.
Не моделируйте резьбу каждого винтика внутри системного блока, который стоит под столом. Это бесполезно увеличивает количество полигонов и замедляет расчет света.
Иерархия объектов и порядок
Когда в сцене больше десяти предметов, хаос мешает работе. Используйте иерархию объектов (Parenting) для логической связи элементов.
- Родительский объект (Parent): Главный объект, за которым следуют остальные.
- Дочерний объект (Child): Наследует перемещение, вращение и масштаб родителя.
Чтобы связать их: выделите дочерний объект, затем с зажатым Shift — родительский, и нажмите Ctrl + P. Теперь при перемещении стола лампа и книги на нем сдвинутся автоматически.
Практическое задание: Модульный ящик
Создадим базовый элемент окружения, который позже можно будет разрушить с помощью физики.
- Создайте куб и задайте ему размеры 0.5 м по всем осям в панели
N. - Примените масштаб:
Ctrl + A-> Scale. - В режиме редактирования создайте углубления, используя Edge Loops и Extrude (
E). - Создайте отдельный объект «Крышка». Установите её центр объекта на край ящика.
- Сделайте ящик родителем для крышки (
Ctrl + P). - Поместите оба объекта в новую коллекцию
Props_Dynamic.
Правильная геометрия и верный масштаб — это 50% успеха. Если сетка чистая, создание развертки пройдет без проблем.
В следующем уроке мы научимся «разрезать» модели для нанесения текстур, освоим UV-развёртку и узнаем, как плотно упаковывать UV-острова, чтобы сохранить максимум детализации 📐
Понравился урок?
Сохраните прогресс и получите персональный курс по любой теме — без форм и паролей
Продолжить в Telegram